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Tute el humorista

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acusar
  • acción tomada por un jugador que consiste en detener el juego y sostener que alguien ha renunciado (no ha cumplido las reglas). Se revisan ordenadamente las bazas para determinar si existió o no el renuncio, en caso afirmativo el que renunció pierde dos manos. Si la acusación no pudo comprobarse pierde la mano el jugador que acusó.
baza
  1. cada una de las partes del juego que consiste en que primero cada jugador (comenzando por el que sale) tira una carta y que luego el jugador que tiró la carta que mató se lleva las cartas que se han tirado
  2. las cartas levantadas en una baza (1)
cambiar
  • jugando de a tres se reparten todas las cartas menos una. La carta sobrante se muestra, ese palo es el palo de triunfo. Si la carta es un dos o un cuatro no se cambia, si es un cinco, un seis o un siete, el jugador que tiene el dos de triunfo se queda con la carta sobrante y descarta el dos. Si la carta que sobraba era de mayor valor que el siete, la carta es cambiada por el jugador que tiene el siete y luego por el siete es cambiado por el que tiene el dos. Jugando de cuatro o más jugadores las cartas no se cambian.
    De este modo cuando se juega de a tres, hay en juego 9 cartas de triunfo y 10 de cada uno de los demás palos y la carta sobrante es la de menor valor. El cuatro no se cambia porque no tiene sentido, cambiar el cuatro por el dos no modifica el orden en la posesión de las cartas de los jugadores.
    En la primera mano la carta sobrante al repartir no se da vuelta, el triunfo es oros y la primera carta se cambia por el dos de oros. Esta es la manera de saber quién será el mano en la primera mano
cantar
canto
capote
  • se dice que un jugador hizo capote cuando ha levantado todas las cartas. En este caso gana la mano y pierden todos los demás. Cuando el jugador que hizo capote había previamente hecho algún canto pierde la mano.
cartas españolas
  • El mazo español es el que tiene los palos de oros, copas, espadas y basto. Para el tute se usa un mazo de 40 cartas, de cada palo hay siete números del as al siete y tres figuras, la sota (que tiene el número 10), el caballo (que tiene el número 11) y el rey (que tiene el número 12). Las cartas españolas tienen un marco rectangular, este marco está cortado arriba y abajo una vez en las cartas de copas, dos en espadas, tres en bastos y ninguna en oros; es por eso que hay un orden natural de los palos que es oro, copa, espada y basto.
    Existen mazos españoles de 50 cartas, donde se agregan los ochos y los nueves de cada palo y dos comodines.
cortar los cantos
  • estrategia que consiste en jugar cartas de modo de obligar al posible poseedor de algún canto a tirar alguna de las cartas que lo forman de modo de imposibilitarle el canto (por dejar de poseerlo en la mano).
    Por ejemplo un jugador es mano, va a más y no tiene ni rey ni caballo de triunfo; corre el riesgo de que otro le cante las cuarentas (con lo cual le sacaría una ventaja adicional de 40 puntos); si tiene el as y la sota de triunfo podría:
    • tirar la sota de triunfo obligando a matar con el rey o el caballo, esto fallaría si el jugador que tiene las cuarenta también tiene el tres de triunfo, porque mata con el tres y canta
    • tirar el as, si nadie le tira el caballo o el rey luego tirar la sota, esta decisión tiene más probabilidades de éxito porque si el jugador que tiene las cuarenta también tiene el tres solo podrá salvarse de que le corten las cuarenta si tiene un cuarto triunfo, porque si solo tiene el tres, el rey y el caballo se verá obligado a tirar uno de los tres para responder al as y otro para luego matar la sota.
    El jugador que es mano independientemente de si va a más o a menos podría verificar si tiene algún rey o algún caballo. En caso de, por ejemplo, no tener ningún rey, corre el riesgo de que alguno de los otros jugadores tenga los cuatro (la probabilidad no es muy baja, es del 12.5%) y perder la mano. Para cortar el tute debe elegir qué carta tirar de modo de asegurarse que el que tenga la carta la tire (y si no puede asegurarse debe fijarse con qué carta aumenta su probabilidad). Por ejemplo si faltan los reyes y el jugador que va a salir a cortar tiene as, tres y caballo del mismo palo tirando el caballo se asegura que el que tenga el rey lo tiene que tirar para matar el caballo (salvo la rara situación que otro jugador no tenga carta de ese palo y tire triunfo, entonces el que tenía el rey puede tirar otra del mismo palo si tiene)
del medio
  • Un jugador está en el medio cuando tiene menos puntos que el que más puntos levantó y más puntos que el que menos puntos levantó. El o los jugadores que están en el medio pierden la mano. Para saber quién está en el medio no se consideran los jugadores que no han levantado cartas y sí los que han levantado cartas aunque sus puntos sumen cero.
    Si solo dos jugadores han levantado cartas está en el medio el que tiene menos puntos. Ver empate para casos de empate
diez de última
  • el jugador que levanta la última baza debe sumar diez a sus puntos, esto es independiente de si el jugador juega a más o a menos. Siempre el que levantó la última baza tiene las diez de última.
dos de oros
  • La primera mano el jugador que recibe el dos de oros es mano. Jugando de a tres, al repartir todas las cartas sobra una que la primera mano queda boca abajo hasta que el jugador que tiene el dos de oros la cambie por ésta y comience el juego.
empate
  • En el juego del tute no hay ganadores sino perdedores. En cada mano pierde el del medio (o los del medio), los jugadores se van eliminando (cuando han perdido en cuatro manos) y el partido termina cuando ya no hay suficiente cantidad de jugadores para jugar. Esto ocurre cuando solo quedan dos jugadores. Estos jugadores no han empatado, han ganado; o mejor dicho, no han perdido.
    Lo que puede ocurrir a veces es que haya un solo ganador. Cuando los demás jugadores estaban en capilla y el jugador que gana hace capote o canta tute, hace perder a todo el resto convirtiéndose en el único ganador
empate en puntos
  • En una mano se empata en puntos cuando varios jugadores hicieron los mismos puntos (sumando las cartas, los cantos y las diez de última). Esto no es problema cuando queda claro quién es el o los jugadores que han quedado en el medio. El problema se da por ejemplo cuando:
    • solo dos jugadores entraron en baza y empataron en puntos
    • tres jugadores han entrado en baza y dos de ellos empataron
    • cuatro jugadores han entrado en baza y tres de ellos empataron o empataron dos y dos.
    En cada mano alguien ha de perder y cuando no ha quedado nadie en el medio pierden todos los jugadores que han entrado en baza (y no han sabido hacer quedar en el medio a alguien).
    Existe una variante muy usada que asigna al jugador mano medio punto más. De este modo si los jugadores empatan a menos pierde el que es mano (o está más cerca de la mano, o sea ha recibido antes las cartas) y si empatan a más pierde el que dio (o está más cerca del que dio, o sea el último en recibir cartas). Si había empate a más y a menos pierde uno de los que empató a más y uno de los que empató a menos.
estar en capilla
  • Estar en capilla es la situación de un jugador que si pierde la mano pierde el partido (algo así como un match point del tute). Un jugador está en capilla cuando ya ha perdido tres manos (y solo le queda un poroto)
ganar a menos
  • Gana a menos el jugador que suma menos puntos al final de la mano, solo se consideran para esta cuenta los jugadores que han levantado cartas. Para que haya un ganador a menos debe haber al menos tres jugadores que han levantado cartas. Si solo dos jugadores levantaron cartas el segundo perdió a más y quedó en el medio. En el tute no se contabiliza qué jugador gana sino cuál pierde, la frase ganar a menos solo significa que no pierde y por qué. No hay ninguna diferencia entre ganar a más, ganar a menos o no entrar en baza (salvo que haya capote).
ganar a más
ir a más (a menos)
  • estrategia que consiste en tratar de ganar a más (o a menos). En el tute las estrategias son reservadas. No es obligatorio (y además está mal visto) revelar las mismas. Cada jugador puede elegir su estrategia como le parezca, puede cambiarla las veces que quiera y puede no elegir ninguna y esperar a ver qué cartas tiran los demás jugadores
las cuarenta
  • rey y caballo de triunfo. El jugador que posea en la mano el rey y el caballo de triunfo puede cantar las cuarenta. Para cantarlas debe levantar una baza y cantarlas antes de tirar la carta de la baza siguiente. Las cuarenta se marcan apilando dos cartas boca arriba y cruzadas al pilón de cartas que el jugador levantó.
las veinte
  • rey y caballo del mismo palo (pero no de triunfo). El jugador que posea en la mano el rey y el caballo de algún palo puede cantar las veinte en el palo que tenga. Por ejemplo las veinte en espadas. Para cantarlas debe levantar una baza y cantarlas antes de tirar la carta de la baza siguiente. Las cuarenta se marcan apilando una carta boca arriba y cruzada al pilón de cartas que el jugador levantó.
levantar
  • acción de tomar las cartas que fueron jugadas sobre la mesa al final de la mano. Cada jugador ha jugado una carta (cumpliendo las reglas) y el que tiró la carta que mata levanta las cartas y las pone sobre su pila boca abajo. Al final de la mano los jugadores contarán los puntos de las cartas que han levantado.
mano
  1. cada una de las partes en las que se divide el partido. Consiste en repartir las cartas, jugarlas todas alternativamente formando bazas y contar los puntos para ver quién o quiénes son los perdedores
  2. es el jugador al que le corresponde jugar la primera carta en la primera baza. En algunas variantes el mano, en caso de empate, gana a más y pierde e menos. En la primera mano de un partido es mano el que tiene el dos de oros; en las subsiguientes es mano el que está a la derecha del que da (y le toca dar al que fue mano en la mano anterior)
matar
  • tirar la carta que mata. La carta que gana la baza es la carta que mata. En una baza donde no se a salido ninguna carta de triunfo mata la carta de mayor valor que sea del palo de la carta que salió (o sea de la primera carta de la baza). Cuando se haya salido algún triunfo (sin importar si fue la primera carta o no) mata la carta de triunfo de mayor valor. Los valores de las cartas son, ordenadas de la de mayor valor a la de menor: as, tres, rey, caballo, sota, 7, 6, 5, 4 y 2.
mazo
  1. conjunto de las cuarenta cartas españolas con las que se juega al tute
  2. en otros juegos se llama mazo a las cartas que aún no se han repartido; en el tute siempre se reparten todas las cartas (y jugando de a tres sobra una que se cambia antes de empezar la mano)
palo
  • Cada uno de los dibujos de, junto con el número, sirven para identificar las cartas. Cada carta tiene un número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 ó 12) y un palo. Oros: representado por una moneda de oro, copa, espada y bastos: representado por una rama en forma de garrote. La baraja española tiene un recuadro rectangular para cada carta, el lado superior e inferior de este rectángulo está formado por una o más líneas dependiendo del palo (una para oros, dos para copas, tres para espadas y cuatro para bastos de modo que, salvo en el caso de oros, los bordes están cortados por uno, dos o tres espacios).
palo que manda
porotos
  • Suele llamarse porotos a la cantidad de manos que un jugador ha perdido. La palabra proviene de la costumbre de usar porotos para contabilizar la puntuación de las manos perdidas.
    Los porotos se usan al revés que en la mayoría de los juegos (donde los porotos se van incrementando a medida que los jugadores ganan puntos). En el tute, antes de empezar el partido, se le dan cuatro porotos a cada jugador y cada vez que un jugador pierde debe entregar un poroto. Cuando un jugador entrega todos sus porotos ha perdido y debe retirarse del juego
puntos
  • suma de los valores de las cartas y de los cantos. Una mano normal sin cantos tiene 130 puntos (30 de cada palo y 10 de última). Un jugador que ya ha conseguido 66 puntos en una mano sin cantos sabe que ha ganado a más (la mano se juega igual hasta el final para saber quién es o quiénes son los que pierden a menos)
renunciar
  • El jugador que se equivoca al tirar una carta, tirando una carta que viola alguna de las reglas del tute (matar y/o responder al palo) ha renunciado. Cuando se comprueba que un jugador renunció se anota dos porotos (o sea pierde el doble). Para verificar que alguien ha renunciado otro jugador debe acusarlo, en ese caso se interrumpe la partida, se pesquisan las cartas (reconstruyendo las bazas) y se determina si el jugado ha renunciado (y pierde) o si no (y pierde el que acusó).
repartir
  • Antes de comenzar cada mano un jugador mezcla las cartas, da a cortar al jugador que está a la izquierda y luego da una carta a cada jugador comenzando por el de su derecha y en ronda hasta acabar todas las cartas (o todas menos una cuando se juega de a tres). En la primera mano del partido el jugador que reparte puede ser cualquiera; será mano el jugador que tenga el dos de oros. A partir de la segunda mano reparte el jugador que fue mano en la mano anterior y el jugador a la derecha del que reparte será el nuevo mano.
    Jugando de a seis, el jugador que reparte las cartas no se reparte cartas para él (reparte para los otros cinco, ocho a cada uno), él no juega en esa mano y no pierde si hay tute o capote.
responder al palo
  • tirar una carta del mismo palo que el palo que salió. Responder al palo es una obligación en el tute en todo momento del partido y en cualquier circunstancia. El jugador que comienza la mano puede tirar la carta que le convenga (sin restricciones con respecto al palo). Los demás jugadores deben tirar una carta del mismo palo siempre que tengan.
    Responder al palo es la regla de prioridad uno en el tute. La regla de prioridad dos es matar. Esto significa que, pudiendo responder al palo y pudiendo matar simultáneamente es obligatorio hacer ambas cosas. Cuando no se pueda hacer alguna de las dos debe hacerse la primera.
    Recién en caso de no tener una carta del mismo palo (o sea de no poder responder al palo) puede tirarse una carta de triunfo y esto será obligatorio solo en el caso de que el jugador pueda matar con ella (el caso en el que no podría es cuando tiene un triunfo menor que otro que ya se tiró en una mano donde se salió con una carta que no es de triunfo).
salir
triunfo
  • Palo especial que mata a los otros palos. En cada mano se selecciona un palo que será el palo de triunfo. Cualquier carta de triunfo, del valor que sea, mata a cualquier otra carta que no sea de triunfo.
    La primera mano el palo de triunfo es oros. La forma de seleccionar el palo de triunfo de las manos subsiguientes depende de la cantidad de jugadores. Jugando de a tres sobra una carta esa carta indica el palo de triunfo. Jugando de a cuatro o cinco no sobra ninguna carta, entonces el jugador que está repartiendo da vuelta la última carta que se da a sí mismo; el palo de esa carta es el palo de triunfo (de ese modo se conoce una de las cartas del que repartió, esa carta no se cambia; hay una variante donde el palo de triunfo es rotativo: oro, copa, espada y basto, así el jugador que da no tiene que mostrar ninguna carta)
tute
  1. nombre del juego y de la familia, tute cabrero es una de las variantes del tute
  2. canto que consiste en tener los cuatro reyes o los cuatro caballos (este canto es el que le da el nombre al juego)

Última actualización 3/12/2007