tute, el humorista:Visite el sitio del dibujante Tute Allí podrá ver más chistes. | Preguntas más frecuentes
Respuestas a las preguntas más frecuentes
Porque es un juego dinámico que tiene muchas variantes y reglas bien cuidadas. Para disfrutarlo en toda su magnitud es importante jugarlo bien; con las reglas correctas. Por eso escribí este reglamento. Es el producto de años de investigación en el tema en los que comparé distintos reglamentos (la mayoría de los que encontré en la red están muy incompletos), jugué mucho y conversé con jugadores de todas las edades. Este reglamento garantiza un juego equilibrado y ameno. En esta página, además cuento los porqués de cada una de las reglas en las que hay diferencias con otros reglamentos o costumbres. Tute viene del italiano tutti que significa todos. Tener tute es tener los cuatro reyes o los cuatro caballos. El que canta tute gana la mano. Para cantar tute hay que tener los cuatro reyes o los cuatro caballos y haber levantado una baza. Después de levantar la baza, el jugador canta tute y se termina la mano anotando un poroto a todos los demás. No sé. Pero dice el Diccionario de la Real Academia Española (DRAE) cabrero: (adj. coloq. Arg.) Que es, o suele estar, malhumorado, agresivo o irritado. Supongo que el nombre hace referencia a la posibilidad que tienen a veces los jugadores de favorecer o perjudicar al que quieran. Esto ocurre por ejemplo cuando dos jugadores se están jugando a más y uno a menos. El que juega a menos a veces puede elegir a quién le tira sus cartas valiosas. En las variantes del tute que se juegan por plata se agrega una regla no vale cargar con esta regla se evitan muchos problemas dado que implica que no se puede cuando no se mata tirar cartas con valor si se tienen sin valor y si no se tienen se debe tirar la de menos valor. En realidad puede haberlo. Pero la mayoría de las veces no ocurre. Salvo que una mano termine con capote, en cada mano pierde el del medio (o los del medio cuando se juega de a más de tres). Cada vez que un jugador pierde una mano se anota un poroto. El que tiene cuatro porotos pierde el juego y se retira. El juego continúa hasta que queden menos de tres jugadores que no han perdido. A veces queda uno solo a veces quedan dos. Aún cuando la diferencia de porotos es notable, si dos jugadores han quedado (no han perdido) ninguno de los dos es el ganador. O en todo caso, ambos lo son. Porque en este juego pierde el del medio y jugando de a dos no hay nadie en el medio. En realidad hay un juego que se llama tute de a dos que los muy obsesivos (+) usan para desempatar. El tute de a dos es sustancialmente distinto en su mecánica: no se reparten todas las cartas; es obligatorio ir a más. Pero que quede claro, el tute de dos no es tute cabrero. Las diez de última existen para mantener la tensión del juego hasta el final. Si hay dos jugadores compitiendo a más deben prestar especial atención en ellas. Diez puntos es mucho y puede significar que el que venía ganando a más quede en el medio si las pierde. Los aprendices intentan quedarse con un triunfo hasta el final para asegurárselas. Si hay dos jugadores compitiendo a menos también deben prestar atención a ellas. Por eso los aprendices se descartan lo antes posible de sus triunfos y de sus cartas altas. El consejo general es no quedarse con la carta más alta de ningún palo. No. No es obligatorio cantar (como en el tute chancho). Perjudicial puede ser cantar si uno no está seguro de si se va a tirar a más o a menos. Porque una vez que se cantó, los puntos se le van a sumar sí o sí. Esperar para cantar puede ser peligroso porque uno puede estar obligado a tirar alguna de las cartas que forman el canto y por lo tanto ya no poder cantar. También es perjudicial cantar si se va a hacer capote (ver la siguiente pregunta). Sí. Pero se pierde. Hay una regla especial que dice que el que hace capote y previamente había cantado pierde. Los errores se llaman renuncios. El que renuncia pierde. Claro que para eso alguien se tiene que dar cuenta. Éste lo acusa, el juego se interrumpe y revisando las cartas que levantó cada uno se reconstruye la mano para ver quién tenía razón. Si el que acusó se equivoca pierde él, si no pierde el que renunció. Por renunciar se anotan dos porotos. O sea se pierde el doble. Esto es para que nadie, viéndose perdido, renuncie a propósito con la intención de ganar con trampa si los otros no se dieran cuenta Depende. La regla dice que en cada mano se salva uno a más y uno a menos. Todo depende de cuántos jugadores han `entrado en baza' (o sea cuántos han levantado cartas).
Pierden los del medio (ver cuadro de la pregunta anterior). Si entran cinco, pierden tres; si entran cuatro pierden dos; si entran dos o tres pierde uno; si entra uno solo hizo capote. Jugando de a cinco se nota más la diferencia entre jugar así y jugar haciendo perder solo el segundo (juego al que se podría llamar tute relajas, pero que seguro no es tute cabrero). Sí. Aunque no juegan todos en la misma mano. En cada mano el que reparte las cartas no juega. Reparte las cartas entre los demás que juegan una mano de tute de a cinco. Repartir las cartas entre seis no se puede, se desvirtuaría mucho el juego. Repartiendo entre cinco se consigue un modo de poder jugar a este excelente juego entre seis. Las diferencias con el juego de cinco son: Es jugar deliberadamente para que algún otro jugador se vea obligado a jugar alguna carta que forma un juego y de ese modo ya no lo pueda cantar. Se puede cortar el tute. La mayoría de los jugadores revisan si tienen al menos un rey y un caballo porque si no existe la posibilidad de que alguien tenga tute; en este caso es buena idea salir a cortar. Se pueden cortar las cuarenta o las veinte y se puede cortar el capote. Cortar el capote (sí ya sé, el capote no es un canto) se puede hacer en dos momentos. Uno preventivo. El que es mano, si juega a menos no debería nunca salir con un triunfo. Porque el único capaz de hacer capote es el que tiene el as de triunfo. Tirar una carta de otro palo deja la posibilidad de que la baza la levante otro que no sea el que tiene el as de triunfo y por lo tanto ya está cortado el capote. El segundo momento para cortar el capote es cuando algún jugador ve que otro se está llevando todas las bazas. Para cortar el capote en lugar de colaborar y tirar las cartas más altas uno se puede quedar con alguna carta intermedia que le permita hacer una baza. Claro que se tiene que asegurar de hacer entrar a algún otro con más puntos (o con las diez de última) si no, no es ningún negocio perder solo. No. Eso ocurre sólo en la primera mano. En las subsiguientes es mano el que está a la derecha del que fue mano la mano anterior. Cuando se juega de a seis tampoco es mano el que tiene el dos de oros porque se debe sortear previamente quién repartirá las cartas y será mano el que esté a su derecha La primera mano el triunfo es oros. A partir de las segundas el que reparte muestra la última carta del mazo. Jugando de a tres la carta que se muestra es la que sobra de dividir las 40 cartas en tres jugadores el palo de esa carta indica el triunfo y esa carta se cambia. Jugando de cuatro o cinco la carta que se da vuelta, cuyo palo indica el triunfo, es la última carta que recibe el que da. Esa carta no se cambia. Y sí, al que reparte se le ve una carta. Eso no es grave, es así parte del juego. Jugando de a tres también hay una persona a la que se le conoce una carta (el que cambió la carta sobrante). De todos modos (jugando de cuatro o cinco) se puede convenir jugar a una variante en la cual los triunfos se van rotando en orden, oro, copa, espada y basto y de este modo el que da no tiene que mostrar su última carta. Jugando de a tres, al repartir todas las cartas sobra una. La primera mano esa carta no se muestra; se deja boca abajo en la mesa. El jugador que tiene el dos de oros lo cambia por esa carta sin mostrarla a los demás. El dos de oros queda boca arriba y no participa de la mano. El jugador que tenía el dos de oros es el que comienza la mano sin importar quién fue el que repartió En las manos subsiguientes la carta sobrante se coloca boca arriba sobre la mesa. Su palo determina el palo de triunfo. Si la carta es un siete o menor que siete la cambia el que tenga el dos de ese palo (que entrega el dos y se lleva la sobrante). Si la carta es mayor a siete la cambia el que tenga el siete del mismo palo. Entrega el siete que a su vez es cambiado por el dos. Si el que tiene el siete y el dos es la misma persona entonces la cambia directamente por el dos. Si la carta sobrante es un dos o un cuatro no se cambia (el dos porque habría que cambiarlo por el mismo dos y el cuatro porque es equivalente no cambia nada, salvo el hecho de saber quién tiene el dos y dado que el dos es el menor triunfo es razonable que quede en secreto). Este reglamento lo escribí yo, Emilio Platzer. Se usó por primera vez en un torneo de programas jugadores de tute que se organizó en la materia Taller de Teoría de Juegos del Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires. Guillermo Durán estaba a cargo de la materia y Pablo Coll y yo éramos sus auxiliares. Es uno de los humoristas gráficos más conocidos en Argentina. Es hijo de la generación compuesta por Caloi, Quino y Fontanarrosa (que son mis ídolos, les recomiendo la novela Best Seller de Fontanarrosa). Actualmente Tute es dibujante de chistes en el diario La Nación y en La Nación Revista Puse un vínculo hacia la página de él en esta página, porque se llama igual que ella y de ese modo los que por casualidad lo busquen por aquí sabrán dónde encontrarlo. A demás sus chistes me gustan mucho (si no, no lo hubiera puesto), me parece el mejor de la nueva generación. Última actualización 15/4/2007 |